Analyse Sound Design : Bioshock
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Bienvenue à Rapture et tendez l'oreille !
La séquence analysée se déroule au début du jeu, une fois le pied posé dans le premier bâtiment de Rapture, au dock des bathysphères.
Contenu sonore de la séquence
- Accueilli par une sinistre scène d'une chrosôme tuant un rescapé de la cité, nous voilà dans la salle des docks, toujours dans la bathysphère.
- Pendant que nous somme cloitrés, la chrosôme s'attaque à notre embarcation. Ainsi nous subissons des sons agressifs de grincements de métal, de mécanisme électrique endommagé et, plus constant, la respiration haletante du personnage jouable. Nous entendons également l'expiration du chrosôme s’en allant dans l’obscurité des lieux. Puis, des bruits parasites d'une vielle radio.
- Peu après, nous avons la voix d’un personnage nommé Atlas nous parlant à travers la radio. Il sera notre guide tout au long du voyage dans la cité sous-marine.
- Une sonorité extradiégétique incitant le danger accompagne l'ouverture de la bathysphère. Il y a les clapotis du flottement d’eau entourant la bathysphère. Puis des bruits mécaniques des volets de métal se baissant lentement, couvrant le peu de lumière.
- Dans le même lieu se trouve une Vita-chambre émettant des bruits électrique.
- Atlas parle souvent à plusieurs reprises au joueur.
- En avançant on entend les pas du personnage jouable. On entend au même moment des grincement de structure métallique.
- On entend la chrosôme nous menaçant d’une voix sordide et sinistre : “Je vais te faire souffrir, longtemps”.
- Ensuite viens progressivement une musique d’ambiance extradiégétique qui tend l’atmosphère.
- Puis vient un son puissant d’éclat de téléviseur.
- Le personnage saute par-dessus un obstacle, produisant un bruit cours et sec.
- La chrosôme revient et on l’entend atterrir devant nous sur le sol froid et dure. Elle pousse un hurlement strident car surprise par un robot de sécurité.
- Ce dernier émet un son répétitif d’alarme et tire en directions du chrosôme. On entend l’arme tirer des balles ricochant sur les murs.
- On entend également la caméra de sécurité tourner de gauche à droite avec un son de mécanique pivotant.
- Ensuite le personnage jouable tombe sur une clé anglaise qui scintille et qui émet un tintement. Il la ramasse avec un bref son de métal une fois dans sa main.
- Vient un bruit de cassage de pierre suivit d’un éboulement grâce à la clé anglais utilisé par le joueur.
- Soudain, en haut des marches menant à la prochaine salle, vient un cri agressif et perçant. Suivit de bruit de chute d’un canapé en feu tombant des marches.
- On entend des coups d’arme au corps à corps avant de rencontrer notre futur ennemi.
- On entend également des violons extradiégétiques sonner progressivement.
- Une fois arrivé, l’énergumène pousse des cris de rage et vient nous attaquer avec un tuyau métallique.
- Il pousse des cris et des expirations rauques et sauvages. On entend nos armes taper le corps de l’autre. On entend aussi des giclés de sang.
- Concernant l’ambiance extradiégétique, les violons sont toujours présents.
- Le chrosôme pousse un dernier souffle avant de tomber par terre.
- Il dispose d’objets récupérable : un bruit de fouillage indique qu’on "loot" (récupérer du butin) la personne. Suivit des sons très court, faisant office de "feedback", d’objet récupéré une fois les objets pris sur le corps.
Fin de l'analyse sonore.
Lien entre le contenu sonore, le gameplay et la mise en scène
Nous sommes dans la bathysphère, arrivé à Rapture depuis peu. On entend des bruits de jus électrique lié à l’endommagement de la bathysphère par une individue menaçante voulant nous tuer, une chrosôme. La respiration intense et paniquée du personnage jouable, Jack, est très perceptible car nous sommes encore enfermés dans l'étroite bathysphère. En s'en allant, on l'entend expirer comme une créature malfaisante; bien qu’elle fût été humaine.
Après la scène terrifiante, une voix retentit depuis la radio à ondes se trouvant à droite de Jack. Elle nous dit de prendre cette dernière avec nous. Un feedback sonore ressemblant à des tintements de clochettes nous indique intuitivement que l'objet en question est désormais interactif. Une fois la radio récupérée, la voix de l’homme s’adressant à nous devient plus claire et plus audible bien qu’elle reste dans une sonorité de vielle radio des années 50. La personne dit se nommer Atlas et indique qu’elle va aider Jack à sortir de Rapture.
La porte de la bathysphère s’ouvre dans un bruit de mécanisme en métal. Une musique représentée par un cœur de violon retentit et transmet un sentiment d’inquiétude voir de peur car nous ne savons pas encore ce qu’il nous attend dans cette citée quasi abandonnée. Atlas essaie de nous rassurer.
Après avoir quitté la bathysphère, on entend devant nous les grands volets de métal se baisser et qui, à travers les grandes vitres du lieu, nous fait profiter de la grande vue sur les buildings sous-marin de Rapture. En passant à côté, on entend les bruits de vibrations électrique des Vita-chambres, endroit récurant du jeu quand le personnage revient à la vie après avoir été tué.
En s’approchant des baies vitrées, le bruit lent de l’eau de l’Océan se fait entendre. On entend également des grincements de fondations qui nous indique que l’endroit n’est plus entretenu mais bel et bien à l’abandon. Il y a également un légé son plutôt court mais il y a une incertitude : on se demande si cela vient de l’environnement du jeu ou si c’est un son d’ambiance extradiégétique.
Les bruits de pas de Jack se font plus remarquer quand Atlas ne parle plus.
Avant d’arriver près de la seconde salle, la voix malaisante de la créature de tout à l’heure retentit d’on ne sait où : “Je vais te faire souffrir...longtemps.” Elle semble prendre son temps de nous menacer telle un prédateur sadique. Puis une musique, toujours avec des violons, nous donne un sentiment de malaise comme pour supposer une menace. La musique reste longtemps, on sent qu’un élément perturbateur arrive.
Soudain, après avoir sauté sur une vielle valise, une télévision accrochée au mur explose, brisant le silence pesant du lieu. On entend au loin sur notre gauche des sortes de disjonctions d’ampoules. A moins que ce soient des pizzicatos très aigus liés à une musique d’ambiance. Subitement, la créature revient à quelques mètres devant après avoir sauté depuis les auteurs du lieu. On entend le bruit de sa chute sur le sol et de son expiration rauque pour après crier de surprise après avec été repéré par un robot de sécurité. Atlas parle mais sa voix est assez camouflée par le bruit d’alarme du robot ainsi que de ces tires d’arme automatiques sur la créature tentant de s’échapper.
Une fois la créature mis en déroute, Atlas prend de nouveau la parole, nous demandant avec insistance de trouver une arme comme une barre à mine ou quelque chose du même genre.
Jack tombe aussitôt sur une clé anglaise par terre. Le même son que pour la radio indiquant un élément récupérable se déclenche de la clé anglaise. Le bruit du feedback sonore s’arrête une fois dans la clé anglaise dans la main de Jack.
Des blocs de pierres nous blocs le passage et le jeu indique au joueur de taper dessus pour continuer à avancer. En détruisant l’obstacles en pierre, un bruit de cassage de roche avec des petits éboulements se produit. Le joueur effectue sans intention particulière un deuxième coup qui, sans toucher quoi que ce soit, effectue un son tel un coup rapide dans le vent.
Soudain, après avoir dépassé le bloc de pierres, un cri agressif retentit depuis les hauts des marches menants à la prochaine salle. La personne criant sur Jack nous attendait et pousse un canapé en feu dévalant les marches. A chaque retombé, le canapé émettait un bruit de meuble heurtant lourdement sur une surface dure.
Après avoir esquivé le traquenard, nous montons les marches. Les bruits de pas ne suis pas toujours le déplacement de Jack ou alors ils sont fortement mis en sourdine lorsque qu’il y a d’autre événement sonore. La musique avec les violons revient pour nous mettre dans une situation de malaise.
Avant de le voir, on entend déjà des coups d’arme dans le vent, nous prévenants que l’énergumène compte surement nous attaquer. Effectivement, un chrosôme nous attendait et poussa un autre cri désespéré avant de venir nous agresser au corps à corps. Une fois en face puis courant vers nous, chacun de ses mouvements était suivit par une expiration rauque et fatiguée.
A chaque coup sur l’autres, nos armes de métal produit un son d’impact sur le corps de l’autre. Le méchant poussa un dernier cri étouffé avant de tomber par terre. Il y a en même temps sur ma droite un son d’objet tombant par terre mais je n’y prête pas attention car je peux récupérer des objets sur le cops inerte de feu mon agresseurs.
Il y a deux objets sur lui que je décide de récupérer. Chaque loot possède un feedback sonore assez court, confirmant la récupération de l'objet.
Emotions suscitées
Dans cette séquence de gameplay, les émotions suscitées sont souvent tournées vers la crainte de l’inconnue mais aussi vers l'envie de contempler et de comprendre l'environnement mystérieux qu’est Rapture.
Effectivement, la première fois que l’on découvre Bioshock, nous ressentons d'abord que l’on joue à un jeu d’horreur. Les seules musiques que l’on entend nous mettent mal à l’aise et nous prévient d’un danger. Le silence participe beaucoup à cette crainte de l’inconnue car tout est abandonné. Sinon, la majorité des personnes vivantes que l’on croise sont des psychopathes à l’esprit tordu, poussants des cris et des hurlements hostiles.
Tout cela nous montre la dystopie de l'univers de Bioshock. Le grincement des fondations du building nous indique que le lieu est abandonné car personne n’est là pour entretenir les bâtiments. Aussi, le bruit de l’eau qui nous rappelle que nous sommes au fonds de l’Océan. Ce qui nous fait ressentir que nous sommes isolé, voir prisonnier dans cette immense cité sous-marine.
Status | Released |
Category | Book |
Author | Chil |
Tags | analyse, bioshock, FPS, Horror, sound-design, Sound effects |
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